《长梦》评测 | 托送念想之人却逐渐遗忘自己的念想 命运戏祟 何等讽刺
发布时间:2023-04-12 22:08:04 来源:哔哩哔哩

《长梦》是跨越两代人一辈子的故事,是对不曾磨灭不可忘却之事的颂歌,是吹拂记忆遮帘的世外晨风。游戏叙事场景的切换可圈可点,物件的隐喻和细节的刻画颇为精彩,写小文管窥之。文章中对剧情、叙事符号象征、美术、音乐等讨论均涉及到一些剧透。


(资料图片仅供参考)

重点叙事符号象征选

1. 游戏中最为重要的叙事符号 是象征着时间的“钟表”。根据游戏的事件发展线索和游戏交互的明示,钟表的状态经历了“反方向行走”(闪回)——“保养得好能一直转”(闪回)——“报废”——“拧发条后的碎裂”的状态。游戏里的文本有提及,“钟表保养得好能一直转”,但随着老韩住进了医院,精心呵护的钟也逐渐从反方向走、再到彻底报废。可作如此解释:“反方向”与时间线性发展相悖,象征着对“记忆”探寻之行为,或者是作者传达游戏整体对往事的“回溯”意向;而小王在老房子则发现钟彻底报废,预示老韩的回忆之旅将病情而受阻;老韩在重回家中拧上发条时(或是在脑内拧),钟表玻璃碎裂,意味着记忆的碎裂和对过往之事的不可溯。这也是算是命运对老韩的嘲弄,令人唏嘘。

2. 在后半段小王带老韩前往桃花冲追溯的情境中,作者用房间的错乱意寓记忆的错乱,而象征着关联记忆房间的“入口”和“出口”的“门"则成为重要的叙事符号。门与门之间所关联的空间不断发生交错,不知何处是回忆的伊始、不知何处是回忆的尽头,而随着玩家操控老韩循着过往记忆的的不断尝试,门背后那停滞的时间空间似乎又回到旧时一端,在循环往复中获得意义。

部分场景评价 及游戏性设置

1. 在游戏开场时有一处令人惊叹的叙事场景的切换:以老韩的视角描述昼夜间的切换和不连贯记忆的跳跃。场景从暖黄色调瞬间切换至夜晚的暗冷色调,立刻将陌生感弥漫在画面各处。场景意在用这种感觉比拟老年人的遗忘带来的迷茫,增强玩家代入感。其中用高亮的门作灯光引导也十分出众,虽然这一手法后面剧情中也有出现,但这种反差感还是在此处更具冲击力。

2. 游戏中有小部分场景的空间层次感没有得到明确,似乎游戏美术为了营造和谐的色调环境,环境中的人事物并没有得到明确区分。

图1、2的人物没有和场景作很好的切割

图3里的花在山石前显得过于杂乱,调至图4的位置应该更好。如此可以使画面夺一空白处而得以呼吸,还能强调重要的桃花叙事符号。如果此处不是桃花的花那确实就没必要强调了,但从画面表现力来看肯定是调换位置,让平缓的天空衬花更好。

此处相接的像素块导致空间关系没有拉开,影响观感。这种问题也会导致通过高光暗示任务线索的诸多功能性物件会被掩盖(在老韩拿起信件那儿,忘了截图了,但毕竟是因人而异的问题,所以也不好评价)。但排除掉刻意为之的剧情设置和交互设置,总体而言任务线索还是非常好找的,游戏场景的交互还是顺应着剧情的发展,不会出现像黑暗侦探里有些物件极度难寻找的情况。

3. 老韩乘船那里,在前景中草的移动是有快慢区别的,能够很好地拉出场景中的前后空间层次关系,而且作为游戏中为数不多的水面反射场景,空旷的水天相接、飘摇的倒影,安逸的让人不想结束对话。但是草与草之间在颜色上没有作差异。如果是刻意为之的话,那么应该就是为了减少叙事场景中的元素表达,让玩家专注于叙事内容了。但是个人还是倾向于进行分割,可以进一步强化空间层次关系,优化场景(啧又忘了截图)。

4. 另。个人非常喜欢作者在水平空间中的部分遮挡设置。

图6这个场景分割水平空间、分割近远景,能够增加游戏的趣味性,并拉开空间层次。另外,左处跳动的光线也很讨喜。

异曲同工之妙之处也有老韩故事线那儿(图7)。希望这一点能和水面反射更多地出现在游戏场景中。

5. 电线关的交互做得不足,难以得到适当的反馈感。不过总体难度不高。

6. 图8判定条里的浮标与游戏风格不符。

7. 游戏部分场景有线性顺序要求。大多数的顺利游玩需要建立在玩家依据剧情指引进行游戏的前提下。如果我在老韩送信送鸡那儿先进第二扇门,叙事的先后就将被打乱,会影响体感。但是有些根据引导而行进的剧情就非常精彩,例如后半剧情的小场景剧。

剧情设置略谈

1. 老韩如此重视约定、如此强调情谊之人,却被命运的遮盖所戏弄,实在令人唏嘘。老韩身为邮使——为他人托送念想之人,老来却逐渐遗忘了自己的念想,命运戏祟,何等讽刺。但正如死亡赋予有限生命以意义那般,记忆终将消散在彼端之事也为我们的往事赋予价值。美丽姐因老韩易遗忘之症的害怕不妨也是一种反向的“往事价值”的体现。另外,小王和老韩“在外面称兄道弟、回家里尊称姥爷”的关系似乎也是对终将消散之事的淡化:只要有人尚且记住,那么无论何事,“你”这个概念永远也不会消散在彼端。(理想状态是这样的,那总会有误传的情况的。比如我说我孤傲 人家说我孤睾)所以还是要“常在”、“去记”。

2. 女儿对父亲情感的二重性也颇有深意。美丽姐崇拜老韩做事能力和手上工夫,但她又苛责老韩对于事业和家庭的抉择。这种苛责也在崇拜的光辉下愈加肆意:明明具有强大的能力,却不更好地奉献于家庭之中。但就像游戏所言:“守不了大家怎么守小家”,要是没有人拼命维持生活环境,恐怕邢星星的沉思和幻想根本没有机会实现(取大还是取小?这是一个问题)。并不是说邢星星的观念是错的,毕竟所处环境和所遇事情都尚有差异,不置评价。当然,老韩年轻时为心爱的姑娘如此拼命奔波,长大了后却习惯了奔波、忘了奔波的对象和奔波的意义而最终产生的结果,也是让美丽姐加深对父亲怨恨的一大因素。父女俩的问题在于,解决不在于埋怨,而在于沟通。无论是美丽姐的解决路径——“情绪发泄”,还是习惯了不言不语的老韩——“意溢于词”,都不是解决问题的好方法,因此父女俩的关系总难缓和。

3. 总体来说,故事似乎想表达一种观点:记忆的意义不在乎具体事件,而是在与具体事件的联系上。也就是说,具体事件如何发生的过程最为重要,人需要通过经历他人的经历才能达成理解,那么在经历过程时的诸多行为就是泛起回忆的来源和深层次意识的表征。最终,象征表征的物件就将作为一个关联过往记忆的符号留存在这个人的心里,不易磨灭,时刻在记忆的湖面泛起涟漪。

4.手连电线那儿给我吓到了,导致一开始没反应过来按键。查阅了一下文献,应该是致敬“1958年金门炮战期间,五名少先队员手拉手接通被炸断的电话线,保证了指挥所与前线重炮兵三连通讯”的故事。https://zhidao.baidu.com/daily/view?id=185387

小结

非常优秀的交互式视觉小说作品。从游戏性来说,叙事大于解谜、引导大于探索,游玩非常轻松,流程与售价相符、甚至略便宜,非常推荐。就是游戏的美术和音乐略微不足,但作者使用了大量巧妙的交互设计补足了这一点。除开上述提到的空间层次和色调问题,我记得有段场景的音乐乍听还行,但一直在反复重复2456217几个音,没有把渲染的情绪展开;小王和老韩夜下长椅聊天那里氛围很足,但是情节太短,视听享受也草草结束,很遗憾,应当多留白。有些失败场景的触发文本也可以斟酌一下,比如“完蛋”和“我记得当时不是这样的”相比,后者明显更优秀,衔接更自然。另外,躲炮弹那儿,炮弹的持续时间和范围判定比视觉效果要来得大,所以得等炮火的硝烟完全消失了才能躲避。

总体而言,非常值得体验,个中叙事文本能给予玩家深刻的反思,留有空间遐想;各符号象征意义也耐人寻味。

感谢你们的制作。

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